Виртуальная реальность: развитие сквозь года
26.02.2024
Время прочтения: 3 минуты

Виртуальная реальность: развитие сквозь года

Первые VR-устройства значительно отличались от своих современных аналогов. В статье рассмотрим их эволюцию, текущее состояние VR-рынка и расскажем о перспективах сферы.
Виртуальная реальность, или VR, — искусственно созданная реальность, эффект присутствия в которой создается с помощью специальных технических устройств. Во многих источниках там, где упоминается VR, можно заметить понятие «Иммерсивность». Это способ восприятия, который и дает эффект погружения в искусственную реальность.
Сейчас, когда мы уже знаем что такое виртуальная реальность и какие устройства используются для погружения, это не кажется чем-то необъяснимым. Однако так было не всегда: все сферы начинали с того, что появлялись первые устройства, и только через многие годы развития созданное могло стать целой индустрией.

Принято считать, что первым инструментом иммерсивности стал стереоскоп, принцип работы которого основывался на особенностях человеческого зрения. Устройство, созданное в 1830-ых, позволяло увидеть объемные изображения. Своего рода фотографии в формате 3D. Источники не сходятся в едином мнении по поводу создателя первого стетоскопа. В основном упоминаются две выдающиеся личности: мистер Эллиот и Чарльз Уитстон. Но понятно одно: оба ученых внесли важный вклад в зарождение VR.

Лишь спустя более 100 лет с момента создания стереоскопа развитие виртуальной реальности сдвинулось с мертвой точки и стало набирать обороты. Основные этапы развития VR:

  • 1950-ые годы. Создание первой машины, имитирующей реальность. Кинематографист Мортон Хейлит создал устройство Sensorama, которое представляло собой будку, вмещающую человека и транслирующую фильм. Во время просмотра зритель был максимально погружен в происходящее: стул вибрировал, ветер дул, запахи раскрывались, а стереозвук лился из колонок. Сейчас бы мы назвали это 7D-кинотеатром для одного.
  • 1960-ые годы. Появление шлема виртуальной реальности «Дамоклов меч». Айвен Сазерленд разработал и воплотил в жизнь VR-дисплей, который транслировал экран компьютера и менял перспективу в зависимости от движения головы. Устройство крепилось к потолку: пока что оно было слишком тяжелым для того, чтобы человек мог удержать его на себе. До современных очков виртуальной реальности было, конечно, еще далеко, но направление было задано. Даже сохранилось видео.
  • 1980-ые годы. Компания VPL Research, созданная изобретателем Джароном Ланье, разрабатывает очки EyePhone и перчатку DataGlove. Он и ввел термин «Виртуальная реальность». Новые очки уже больше походили на современные, а перчатка использовалась в качестве контроллера для компьютера и игр. В это же время продолжают появляться VR-очки от разных компаний и интерес к этой сфере разжигается еще больше.
  • 1990-ые годы. Устройство «VirtuSphere», представляющее собой VR-очки, транслирующие созданную реальность, и сферу, вмещающую в себя человека. Внутри сферы участник процесса мог спокойно передвигаться, благодаря колесикам, на которых она располагалась.
  • 2010-ые годы. Появление нового поколения очков от Oculus VR и активное развитие сферы.
Несмотря на то, что VR-сфера казалась перспективной, многие первые устройства не получили распространения и широкой известности. В большинстве случаев это было связано с их дороговизной.

Виртуальная реальность в развлекательной сфере сегодня — огромная и разносторонняя ниша. А количество игр, начиная с симуляторов реальной жизни и заканчивая шутерами и сюжетными элементами, растет с каждым годом. Причем некоторые разработчики не останавливаются на одной игре, а делают целые серии. На данный момент доступно три части сюжетного шутера City Z: City Z; City Z: Survivors; City Z3: Antidote.

Если говорить о текущем состоянии рынка VR, то мы наблюдаем не просто развитие техники для виртуальной реальности, но и компаний, которые предоставляют свои услуги в этой сфере. Теперь возможность погрузиться в созданный мир есть практически у всех.
Компании по предоставлению услуг в рассматриваемой сфере для потребителей в основном бывают следующими:
  • Развлекательные островки в торговых центрах, которые в основном предлагают небольшие аттракционы или автоматы
  • VR-кинотеатры
  • VR-парки и клубы, включающие в себя арены

Если на ранней стадии развития VR-сферы в ее перспективности не были уверены, то сейчас все сомнения отпали: крупные технологические компании активно работают над созданием своих устройств виртуальной реальности, а количество VR-локаций активно растет. Менеджер IDC Mobility and Consumer Device Trackers Джитеш Убрани считает, что новые VR-гарнитуры повысят объемы продаж [3]. Весьма вероятно, что совершенствование искусственного интеллекта выведет игры виртуальной реальности на новый уровень.
О компании ANVIO
ANVIO — быстрорастущий оператор VR-развлечений и разработчик VR-игр. Компания работает в индустрии VR с 2016 года, открываясь по всему миру, с более чем 40 локациями в 15 странах и ежемесячным посещением более чем 200 000 игроков.

Адрес Anvio в Москве: Театральный пр-д 5/1, Центральный Детский Магазин
Официальные социальные сети ANVIO VR: VK и YouTube

Использованные источники:
  1. А.О. Цуканова. История технической виртуальной реальности: от зеркального стереоскопа Уитсона до шлема “Oculus Rift” // EESJ. 2022. №5 (81). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-tehnicheskoy-virtualnoy-realnosti-ot-zerkalnogo-stereoskopa-uitsona-do-shlema-oculus-rift
  2. Н.К. Благодетелева. Тенденции и перспективы использования современных VR-технологий в иноязычном образовании в системе высшего образования России // МНКО. 2023. №3 (100). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-i-perspektivy-ispolzovaniya-sovremennyh-vr-tehnologiy-v-inoyazychnom-obrazovanii-v-sisteme-vysshego-obrazovaniya-rossii
  3. По итогам 2023 г. продажи устройств дополненной и виртуальной реальности сократятся на 8,3%. Финмаркет. URL: https://www.finmarket.ru/themes/augurs/?sec=&id=6093553